Martin de Ronde: ‘Virtual reality geeft steeds meer vrijheid’

Sinds 2016 is virtual reality niet meer weg te denken uit de techwereld, dankzij producenten als Samsung, HTC, Oculus en Sony PlayStation. Toch is ‘VR’ nog niet massaal doorgebroken. Martin de Ronde van ontwikkelstudio Force Field weet waarom.

“Het klinkt misschien gek, maar ik denk dat het minder snel zal gaan met virtual reality dan men graag wil geloven. Ik zie VR niet als een technologie die net zo alom vertegenwoordigd zal zijn als de televisie of de smartphone. Vergelijk het eerder met spelcomputers; daar zijn dan wel tientallen tot honderden miljoenen van verkocht, maar ze vormen geen miljardenconsumentenmarkt. Virtual reality is een heel specifieke technologie, die voor sommige toepassingen veel toevoegt, maar ik zie het niet gebeuren dat we straks alles doen in VR. Tegelijkertijd denk ik dat over een jaar of vijf VR-brillen niet meer weg te denken zijn als superaccessoire bij het gebruik van tech-apparaten zoals pc, console of mobiel.”

“De prijzen van de eerste generatie VR-brillen zijn hoog en er zijn nog relatief weinig topgames en apps beschikbaar. Als de prijzen omlaaggaan, en dat gaan ze altijd bij techproducten, ontstaat er een grotere markt. Die wordt dan weer interessant voor meer ontwikkelaars, dus komt er meer content op de markt, wat weer een reden kan zijn voor nog meer consumenten om in te stappen. Dat vliegwiel moet gaan draaien en dat vergt tijd. Er was tot nu toe sprake van een zeepbel: veel te hooggespannen verwachtingen door overdreven voorspellingen van analisten. Die konden gewoonweg niet waargemaakt worden. Wij hadden echt niet verwacht dat er meteen in het eerste jaar van de introductie van VR-headsets miljoenen brillen verkocht zouden worden, bij prijzen van vijf- tot negenhonderd euro. De meeste consumertechproducten die een massapubliek bereiken, doen dat pas rond een prijs van drie- of vierhonderd euro. De prijs is en blijft een van de meest bepalende factoren voor verkoop.”

“De gametechnologie die bestond op het moment van de intrede van virtual reality, paste perfect bij de mogelijkheden ervan: 3D-werelden, dynamische virtuele camera’s. Het was slechts een kleine aanpassing voor gamedevelopers om de traditionele camera’s te koppelen aan de rotatie van een VR-bril en daarmee een eerste virtualrealityervaring te creëren. Daarnaast zijn games als zodanig natuurlijk perfect geschikt om je als VR-gebruiker te transporteren naar de meest bizarre virtuele werelden. Dat is feitelijk een van de mooiste eigenschappen van de nieuwe techniek: je waant je echt in een andere wereld.”
“Tegelijkertijd is pre-visualisatie van architectuur sterk in opkomst. Wij zijn zelf al vaker benaderd door bedrijven die graag een gebouw van een tekening naar een virtuele versie willen omzetten voor hun klanten. Ook de porno-industrie is erg geïnteresseerd in het vervangen van traditionele webcams door VR 360-camera’s. Al zou ik dat geen echte virtual reality willen noemen.”

“Over drie jaar zijn alle VR-brillen draadloos én hebben ze inside out positional tracking, waarbij camera’s ín de headset zijn gemonteerd, in plaats van erbuiten. Dat geeft je als gebruiker een veel grotere bewegingsvrijheid. Je hebt de power van een Samsung S9 of iPhone 9 tot je beschikking in de bril. De prijzen van deze nieuwe apparaten zullen iets lager liggen dan de prijzen van de huidige apparaten. Dan begint het écht interessant te worden.”

“Oculus Rift en HTC Vive zijn op dit moment eigenlijk de enige échte vormen van hoogwaardige virtual reality, waarbij je daadwerkelijk kunt rondlopen in een virtuele wereld. Hoe goed en leuk de toepassingen van PlayStation VR, Gear VR en Cardbox ook zijn, ze laten mensen niet de geweldige mogelijkheden zien van virtual reality. Sterker nog, mensen zouden teleurgesteld kunnen raken in VR als ze op Gear VR of Cardbox hun eerste VR-ervaringen opdoen, en afhaken voor ze met echte VR in aanraking zijn geweest. En dat zou zonde zijn.”